Рубрики
AR/VR

8.4. Метавселенная и право

Правовая характеристика технологий виртуальной и дополненной реальности была бы неполной без освещения вопросов, возникающих в связи с современным пониманием метавселенной.

Несмотря на оживление, окружающее тему метавселенной в последнее время, представление о ней не ново – термин введен в оборот в 1992 году писателем Нилом Стивенсоном в романе «Снежная лавина» (Snow Crash). Тогда эти термином обозначался трехмерный виртуальный мир, населенный аватарами реальных людей. Книга Стивенсона остается исходным ориентиром для энтузиастов метавселенной, хотя с тех пор представление о ней было существенно обогащено во многом благодаря тому, что многие технологии, казавшиеся фантастическими в 1992 году, стали реальностью.

Определение метавселенной

В результате сложилось множество интерпретаций этого термина, позволяющих отнести к элементам метавселенной технологические решения, находящиеся на пересечении реального и виртуальных миров – от QR-кодов, рассматриваемых как порталы, ведущие из реальности в цифровой мир до голосовых ассистентов – агентов виртуальной реальности постоянно готовых к взаимодействию с человеком.

Чтобы выработать универсальное понимание метавселенной, не ограниченное конкретным набором технологий, доступных на определенном этапе технологического развития, можно использовать ее интерпретацию как суперпозиции физического и цифрового миров. Суперпозиция в данном случае понимается как наложение явлений или процессов, оказывающих взаимное влияние друг на друга. Такое понимание, сформулированное Андреем Себрантом, директором по маркетингу сервисов компании «Яндекс», актуально для любого исторического периода, в котором существует коммуникация в цифровой форме. С этой точки зрения, метавселенной можно считать и многопользовательскую игру 2003 года Second Life, и относительно современные виртуальные миры Fortnight и Roblox.

Так что же изменилось сейчас? Почему с 2021 года идея метавселенной приобрела ультрасовременное звучание до такой степени, что одна из крупнейших в мире компаний была переименована в Meta (внесена в перечень организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»).

Нынешний этап развития идеи метавселенной связывается с успехами технологий компьютерных сетей, а также виртуальной и дополненной реальности, обеспечивающими техническую возможностью непрерывной визуализации трехмерных искусственных миров, в которых человек может пребывать постоянно.

По выражению одного из апологетов виртуальной реальности, венчурного капиталиста Мэтью Болла, современная метавселенная представляет собой крупномасштабную и взаимосвязанную сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в режиме реального времени, которые могут синхронно восприниматься неограниченным числом пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и непрерывным оборотом цифровых данных. В них выражаются личности, сюжеты их взаимодействия, права, и виртуальные объекты.

Марк Цукерберг описал метавселенную как «воплощенный Интернет», по сути, обновленную версию сети «Интернет», где люди могут получить «опыт, который вы не можете получить в двухмерном приложении или на веб-странице». Метавселенная мыслится как следующая итерация технологической основы жизни общества, подобно тому, как мобильная телефонная связь практически вытеснила стационарную или концепция мобильного интернета пришла на смену проводной сети. Мобильный Интернет не изменил базовую архитектуру Интернет. Подавляющая часть интернет-трафика сегодня по-прежнему передается и управляется фиксированной инфраструктурой, Но с точки зрения пользовательского опыта восприятие информации стало совершенно другим. Мобильный Интернет привел к изменениям в потреблении цифровых благ, что существенно повлияло на бизнес-процессы, политические отношения и культуру в целом. Аналогичное влияние на общество может оказать и метавселенная.

Правовые проблемы метавселенной

Влияние идеи метавселенной на правовые отношения пока не очевидны. Цифровая информационная природа метавселенной означает, что для нее будут актуальны, по крайней мере, правовые проблемы, свойственные отношениям, связанным с оборотом цифровой информации в целом – вопросы юрисдикции, идентификации субъектов, дисбаланса публичных и частных функций. Мы их подробно обсуждали выше.

Современное понимание метавселенной неразрывно связано с применением технологий виртуальной и дополненной реальности, поэтому правовые проблемы, освещенные в предыдущих параграфах, связанные с погружением в идеальный мир, отчуждением от реального мира, идеализацией реальности, обработкой персональных данных, также никуда не денутся. Скорее всего их проблематика будет углубляться, а значимость увеличиваться пропорционально росту популярности идеи метавселенной. Можно предположить, что с точки зрения правового регулирования наиболее значимыми будут следующие ее особенности.

Подобно тому, как интернет организован как сеть сетей, концепция метавселенной не ограничивается лишь одним виртуальным миром. Она мыслится как сеть трехмерных виртуальных миров, границы которых проницаемы для их персонажей. Это осложняет проблему защиты виртуальных двойников (аватаров) граждан и их персональных данных. Сейчас она решается путем заключения соглашений между пользователем и правообладателем технологической платформы. Но если метавселенная будет представлять собой сеть открытых виртуальных миров, то потребуется и согласование и их правовых оснований. Не исключено, что это приведет к переводу в практическую плоскость вопроса о принадлежности пользователям прав на их аватары и распространению на них требований о защите персональных данных. Хотя нельзя исключать и того, что существующие правовые основания в метавселенной в принципе утратят свое значение, поскольку соответствующие отношения удобнее регулировать не правовыми нормами, а техническими алгоритмами. В этом случае посредничество публично-правовых институтов уже может и не потребоваться.

Перечисленные проблемы пока видятся как перспективные, свойственные уже оформленной метавселенной, а не ее нынешнему воплощению. Действительное состояние метавселенной как правило связывается с деятельностью компании Meta (внесена в перечень организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»), создавшей пока сравнительно малонаселенный виртуальный мир. Он не свободен от технических недостатков и предусматривает весьма высокий порог входа. Это вызывает ряд насущных вопросов, имеющих юридическое значение.

Во-первых, метавселенная в ее нынешнем виде находится под контролем одной организации, определяющей правила поведения в ней, что само по себе содержит риски проявления чрезмерной цифровой власти.

Во-вторых, оборудование, необходимое для погружения в метавселенную доступно далеко не всем. Объем продаж наиболее популярных шлемов виртуальной реальности не превышает нескольких десятков миллионов штук в год, что делает метавселенную недоступной для абсолютного большинства людей. Если оптимистичные прогнозы оправдаются и метавселенная станет привлекательным местом для постоянной виртуальной жизни, нельзя исключать того, что доступ к ней будет необходим для реализации базовых потребностей человека. По крайней мере, так произошло с Интернетом и если метавселенная станет новой его итерацией, она унаследует его значение для реализации прав человека. В таком случае высокий порог входа может привести к существенному усилению цифрового неравенства.