Информация, составляющая содержание виртуальной или дополненной реальности, являются универсальным объектом для любой отрасли права. Ее юридическая интерпретация не исчерпывается публично-правовыми конструкциями. Наиболее популярные сегодня технологии виртуальной и дополненной реальности принадлежат частным компаниям, большинство их пользователей – тоже частные лица. Поэтому существует потребность адаптировать частно-правовые институты к технологиям виртуальной реальности и к объектам, существующим в ней.
Наиболее разработаны подходы к определению технологий виртуальной реальности в контексте использования объектов интеллектуальных прав. В России они пока носят теоретический характер, поскольку соответствующая правоприменительная практика не сформирована.
Технологии виртуальной и дополненной реальности определяются как комплексные технологические решения обработки и отображения информации. Программы для ЭВМ и базы данных, как их составные части признаются объектами авторского права. Также высказана позиция, что авторские права могут распространяться на часть произведения, например, на персонажи, если по своему характеру они могут быть признаны самостоятельным результатом творческого труда автора и выражены в объективной форме.
Это дает основания для возможного распространения правовой охраны на аватары виртуальной реальности при условии, если они обладают признаками персонажей. При этом следует учитывать позицию, выраженную п. 82 Постановления Пленума ВС РФ от 23 апреля 2019 года № 10 “О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации”, что не любое действующее лицо произведения является персонажем.
При определении статуса персонажа учитывается, обладает ли конкретное действующее лицо достаточными индивидуализирующими его характеристиками, в частности, определены ли внешний вид действующего лица произведения, характер, отличительные черты (например, движения, голос, мимика, речевые особенности) или другие особенности, в силу которых действующее лицо произведения является узнаваемым даже при его использовании отдельно от всего произведения в целом”.
Справедливости ради надо отметить, что самостоятельность аватаров виртуальной реальности как объектов авторского права пока представляет в основном теоретический интерес в связи со сложившейся практикой отношений по поводу виртуальных активов. Она наиболее рельефно проявляется в проблематике так называемого внутриигрового имущества – оружия транспортных средств, уникальных свойств персонажей, их навыков и прочих виртуальных благ, принадлежащих персонажам в многопользовательских онлайн-играх.
Несмотря на то, что в внутриигровое имущество имеет ценность для игрока и может быть объектом экономического интереса в реальном мире, оно не признается собственностью в вещно-правовом смысле. Внутриигровое имущество не существует вне виртуального игрового пространства и представляет собой часть произведения – программы для ЭВМ, которая в свою очередь является объектом интеллектуальных прав.
Поэтому наибольшее распространение получила практика заключения соглашений пользователей и правообладателей игр, предусматривающих, что права на созданный пользователями внутриигровой контент, в том числе, виртуальные имущество и сами аватары пользователей, принадлежат в полном объеме правообладателю игры. При этом передача прав на виртуальное имущество внутри виртуального мира происходит по модели оказания услуг.
Не исключено, что в перспективе повышение уровня погружения в виртуальную реальность будет приводить к более тесным эмоционально-физиологическим связям пользователя со своим аватаром и включению его в сюжет виртуального произведения в качестве полноценного персонажа. Это позволит вновь обратиться к идее виртуальной репрезентации пользователя как объекта его авторского права, пользующегося самостоятельной правовой охраной.