Рубрики
AR/VR

8.1. Технологии виртуальной (дополненной) реальности как объект правоотношений

Технологии виртуальной и дополненной реальности определены в национальной программе «Цифровая экономика России» в качестве сквозных, создающих большой потенциал для развития государства. Наибольшее значение для реализации публичных интересов эти технологии имеют в сферах промышленного производства, образования и здравоохранения. Эффект от их внедрения состоит в создании новых, недоступных ранее способов массовой и межличностной коммуникации.

Распространение технологий виртуальной и дополненной реальности стало возможным благодаря увеличению вычислительной мощности компьютеров и в особенности в результате развития трехмерного видео. Одной из первых реализаций дополненной реальности, получившей большую популярность, стала игра для платформы Apple Pokemon GO.

Сегодня перспективы технологии виртуальной реальности обычно связывается с деятельностью подразделения компании Facebook, предложившей в 2021 году современную концепцию метавселенной (Metaverse) – пространства постоянного цифрового присутствия человека. В 2024 году начались продажи Apple Vision Pro – “пространственного компьютера”, объединяющего технологии виртуальной и дополненной реальности, представляющего альтернативную цифровую реальность массовому потребителю. Его рыночный успех может означать начало широкого распространения технологии виртуальной реальности.

Интерфейс Apple Vision Pro | https://www.apple.com/apple-vision-pro/

Виртуальная реальность: определение и свойства

Определение виртуальной реальности дано в дорожной карте национальной программы «Цифровая экономика России» – это комплексная технология, позволяющая погрузить человека в иммерсивный виртуальный мир при использовании специализированных устройств. Виртуальная реальность конструирует цифровое пространство, передаваемое человеку через его ощущения, в основном через: зрение, слух и осязание. Человек может взаимодействовать с трехмерной информационной средой, а также манипулировать объектами или выполнять определенные задачи. В результате виртуальная реальность обеспечивает полное погружение в искусственную среду, окружающую пользователя и реагирующую на его действия естественным образом.

Погружение

Погружение определяется как одно из существенных свойств виртуальной реальности, которое необходимо учитывать для определения ее юридического значения. Благодаря тому, что виртуальная реальность может конструироваться в реальном времени из ощущений сразу нескольких модальностей – зрения, слуха, осязания, пользователь погружается в состояние, когда идеальный виртуальный мир может осознаваться им как не менее действительный, чем реальный. События виртуальной реальности могут восприниматься как то, что происходит на самом деле. В известном исследовании виртуальная реальность использовалась для воспроизведения шокового эксперимента Стэнли Милгрэма — психологического эксперимента, в котором испытуемого просят нажать кнопку, чтобы ударить током незнакомого человека, находящегося в другом помещении. В действительности нажатие кнопки не приводит к нанесению ударов током, но во время эксперимента воспроизводится крик человека, который слышит испытуемый.

В классическом эксперименте Милгрэма испытуемым объявляли, что они применяют электрошок к реальным людям. В его современной интерпретации на месте человека, получающего удары током, находится компьютерный аватар. Несмотря на то, что все участники исследования осознают, что ни человек в соседней комнате, ни удары током не реальны, испытуемые «склонны физиологически реагировать на ситуацию так, как если бы это было в объективной реальности» . Те испытуемые, которые взаимодействуют с аватаром не через систему виртуальной реальности, а с помощью текстовых команд, не дают сопоставимых уровней реакции.

По-видимому, большинство людей не могут мгновенно отделить физиологическую реакцию на происходящее от сигналов, которые посылают их органы чувств. Пользователи, которым наносят удар в виртуальной реальности, судя по измерениям проводимости кожи и частоты сердечных сокращений, реагируют на него так, как если бы они действительно его получали. Результаты исследований подтверждаются, даже если испытуемый — мужчина, а его персонаж в виртуальной реальности — женщина, значит испытуемые осознают, что это не их физическое тело. Конечно, эффект от виртуального удара не будет таким же, как от реального: он не оставляет следов и не вызывает физическую боль. Но психическая реакция на виртуальный контакт для многих очень похожа на реакцию на контакт в физической реальности.

При этом психическая реакция на события в виртуальной реальности может иметь реальные физические последствия. Человек может буквально напугаться до смерти (или, по крайней мере, до сердечного приступа) в результате виртуального события, которое показалась ему достаточно реальным. Даже если пользователь не пострадал физически, он испытывает происходящее в виртуальном мире более реалистично, чем в обычной компьютерной игре. Этот вывод может иметь значение для правовой квалификации происходящего в виртуальной реальности.

Отчуждение от реальности

Юридически важна и обратная сторона – погружение человека в виртуальный мир сопровождается его отчуждением от реального мира. Практически все цифровые технологии способствуют усилению ощущения отчуждения от физической реальности. Эта особенность уже отражена в правовом регулировании, например, во многих странах существует запрет на использование мобильных телефонов при управлении автомобилем. Но если обычный экран мобильного телефона просто отвлекает, то виртуальная и дополненная реальность в результате погружения практически отчуждает человека от реальности. Некоторые реализации дополненной реальности, такие как проекционные дисплеи на лобовом стекле автомобилей, предназначены для минимизации отвлекающих факторов. Но гораздо больше примеров реализации технологий дополненной реальности, приводящих к опасным последствиям. Возможность причинения физического вреда себе и окружающим, играя в Pokémon GO или подобные игры более чем реальна. Не менее опасными могут быть социальные последствия пересечения виртуального и реального мира, о которых будет сказано ниже.

Создавая альтернативную реальность, технологии виртуальный реальности скрывают реальную личность. Современные технологии пока не позволяют создать полный эффект физического присутствия пользователя в виртуальном мире, оно происходит через аватары, которых условно можно назвать персонажами виртуальных произведений.

Суд Колумбии впервые провёл заседание в метавселенной | https://habr.com/ru/news/719010/

Сейчас аватары выглядят искусственными, напоминающими мультипликационных персонажей. Со временем, вероятно, они станут более реалистичными. Но реалистично выглядящий не означает настоящий. Например, аватары могут быть красиво одетыми и ухоженными версиями людей, даже если они на самом деле подключаются к виртуальной реальности в пижаме перед утренним душем. Естественно, они могут быть их несколько более молодыми и красивыми версиями. Или, если мы молоды, но хотим казаться более зрелыми в деловом общении, мы можем использовать немного более пожилые аватары. В любом случае, люди будут выглядеть так, как они хотят и не будут ограничены их реальной внешностью (за исключением тех случаев, когда в социальной или деловой практике резкие отклонения аватаров от реальной внешности их пользователей рассматриваются как злоупотребления). Это усложняет и без того трудноразрешимую в цифровом мире проблему идентификации лиц, участвующих правоотношениях.

Цифровая природа

Виртуальная реальность состоит из информации в цифровой форме, то есть из данных. Цифровая информационная природа виртуальной реальности предопределяет несколько юридических последствий ее реализации.

Во-первых, эта информация имеет своего обладателя и где-то обрабатывается. Поскольку современные технологии виртуальной реальности обычно развиваются в основном частными компаниями, правовой режим этой информации, условия ее использования, определяются ими. Они заинтересованы в освобождении от ответственности за причинение вреда, обладании правами на объекты виртуальной реальности, сохранении контроля за платформой и протоколами взаимодействия. Как правило, отношения между создателями систем виртуальной реальности и пользователями строятся на основании гражданско-правовых договоров присоединения, осложненных международным элементом. Пользователь обычно является слабой стороной этих отношений, что требует от государств применения специальных мер, направленных на защиту своих граждан и выравнивание правовых и фактических возможностей сторон.

Во-вторых, в отличие от реальной жизни абсолютно вся информация о поведении людей в виртуальной реальности может быть сохранена и обработана. Все, что происходит в виртуальной реальности находится в ведении ее оператора – частной компанией, которая вполне может хранить и использовать эти данные по своему усмотрению. Поэтому к виртуальной реальности неприменимы некоторые ценности, имеющие фундаментальный характер для реального правопорядка, например, неприкосновенность частной жизни.

Конечно, сказанное относится и к другим информационным технологиям, например, к общению в интернете. Но в виртуальной реальности создается такая информация, которая выходит за пределы информационных возможностей обычного интернет-общения. Человек может испытывать в виртуальной реальности такие эмоции и чувства, которые не описал бы в электронном письме. То, что виртуальная реальность ощущается как реальный мир, может заставить относиться к ней не только как к общественному пространству. Она может моделировать ситуации конфиденциального общения, когда пользователь чувствует, что остается с кем-то наедине. В этом случае он с большей вероятностью раскроет информацию о частной жизни, чем в общественном месте или при общении по электронной почте. Но в виртуальной реальности эта информация неизбежно где-то записываются и, скорее всего, сохраняется.

Дополненная реальность: определение и свойства

Перечисленные признаки виртуальной реальности – погружение, виртуализация реальной жизни и цифровая природа, распространяются и на дополненную реальность. Определение дополненной реальности дано в национальном стандарте 2020 года «Интерактивные электронные технические руководства с применением технологий искусственного интеллекта и дополненной реальности». Дополненная реальность определена как комплекс технологических решений, позволяющий с использованием специальных средств обработки и отображения информации дополнять объекты реального мира виртуальными элементами (изображения, текст, аудио и пр.). В дополненной реальности информация предоставляется пользователю с использованием индикатора на лобовом стекле автомобиля, шлемов дополненной реальности или иной формы проецирования графики для человека. Например, с помощью смартфона или проекционного видеомэппинга.

Технология дополненной реальности позволяет расширить пользовательское взаимодействие с окружающей средой. Задача нормативного регулирования технологий дополненной реальности по сравнению с виртуальной реальностью несколько упрощается в связи с тем, что для нее характерен меньший уровень погружения. Но для публично-правового регулирования дополненной реальности также важно то, что она не ограничивается исключительно виртуальным, вымышленным миром. Дополненная реальность помимо виртуальных объектов содержит информацию о реальном мире, уже имеющую определенный правовой режим или социальное значение.

Поэтому возникают юридические осложнения, связанные с необходимостью присутствия пользователя в определенном месте в определенное время и последующим использованием образов реальной действительности. Например, широко известный прецедент применения юридической ответственности, связанный с дополненной реальностью – уголовное наказание видеоблогера Соколовского, распространившего видеоматериал об игре в Pokemon GO в неподходящем для этого месте – православном храме.